屠龙幻境。
时间和空间,表面上看起来是两种完全不同的概念……
但是实际上,却是某种意义上的一体两面……
是的,一体两面……
就像是力量和速度一样……
走武道之路的人,往往都清楚的知道,在武道的层面上,力量和速度可以说是同样重要的东西……
甚至从某种程度上来说,也可以说是一体两面的两种概念!
力量越是强大,那么速度也就自然而然会越快,而同样的,速度越快,造成的冲击力也就自然而然的越大……
就像是一个力大无穷的大力士,他用力奔跑的情况下,身体产生的冲力必定会让他进入一种高速奔驰的状态,而同样的道理,一个人的速度越快,进行攻击之后造成的冲击力也就越大,越是沉重的物体,进行越是高速的运动,所能够产生的能量也就自然而然会是巨大……
至于所谓的武侠小说之中唯快不破的观念,本质上来说,其实并不是真正意义上的速度快,而是一种高速状态下的入微和灵巧,并不是速度快到极致,而是在高速状态之下,依然能够维持高频率高精准的灵巧形的战斗方式,这才是所谓的唯快不破的真谛,事实上,人体本身存在有极限,所以即使速度再快,也必然会产生极限……
但是灵巧却不同,灵巧的存在,某种意义上来说是很难达到极限的……
之所以这么说,其实并不难以理解……
速度这种属性,如果是用数字来表述的话,其实是越大越好的,而绝大多数的普通人,实际上在极限上都是非常接近的,即使有天赋秉异的人存在,这样的人也并不会太多,而在武者之中。也是同样的道理,天生具有轻功天赋的人,基本上来说,在同样的条件之下。最后修炼成功之后的速度也会差不多,即使有差距,但是差距也不会太过巨大,几乎不可存在一个人的速度碾压另外一个人的状况,也就是因为如此。越是接近极限的武者,实际上身体上的状况也就越是接近,身体素质也就越是平衡,不会出现某一方面的强大和某一方面的弱小……
然而,灵巧却完全相反……
如果灵巧作为一种属性来看的话,则往往代表着一种类似于反应能力的概念,如果说速度是越大代表越快,那么反应能力则是越小代表越快……
就像是司机在马路上遇到突发状况时候做出的反应,一般来说都是在零点几秒之内,而如果是经验丰富的老司机。往往在极短的时间里就能够做出最正确的反应,从而避免车祸的发生,而之所以酒驾要是一种被禁止的行为,最根本的原因,就是在酒醉状态之下,人的反应能力会大幅的降低,可能会从零点几秒被延迟到一秒钟以上,而这零点几秒的反应延迟,则往往很可能会引发各种各样的杯具……
一般来说,酒醉状态之下行车。如果所有人都遵守交通规则的话,那么一般是不会有什么太大的问题的,但是一旦有意外的状况发生,应急反应能力的迟缓。就可能会引发各种各样的杯具……
这也就是酒驾最大的危害和风险所在了……
从某种程度上来说,反应和灵巧本身其实是同样的概念,一个人的反应越快,体现出来的就是反应时间的迅捷,也就是说,一个人的反应时间越短。那么一个人也就会越是灵巧……
而相比起速度的概念来说,灵巧这个属性虽然也有极限,但是这个极限,却是一种无限趋近于零的极限,和速度的极限不同,速度即使存在差距,也是同一个数量级上的差距,几乎很难有人在速度上超出同类人一倍以上,就算是最顶尖的运动员,百米的速度也不过就是在十秒之内,而这个速度,几乎是很难被超越的,即使是对于普通人来说,这样的速度也只是比他们快一些而已,并不是绝对意义上的速度碾压……
而灵巧和反应则截然不同!
理论上来说,一个人的反应速度,虽然表面上看起来极限是零,但是实际上,如果一个人的反应速度趋近于零,那么他的反应速度其实就等于去趋近于无限快了!
而在反应速度上,任何一点点的差别,都可能会形成天差地别的变化!
举一个简单的例子来说,一秒钟的反应时间和零点五秒的反应时间,表面上看起来只有零点五秒的差距,但是实际上却是足足差了一倍之多,而同样的道理,一秒钟的反应和零点一秒的反应时间,则是足足十倍的灵巧上的差距!
灵巧并不会直接提升一个人的速度,但是却会让一个人能够在一定的单位时间之内,进行更多的行动!
从某种意义上来说,所有的电子竞技游戏之中的所谓apm,其实测试的并不是一个选手的手速,而是一个选手的双手的灵巧程度……
是的,灵巧程度!
简单来说,人的反应本身,就是有快有慢,从人脑下达指令,到身体做出反应这个过程,不同的人往往会呈现出不同的速度来……
身体响应大脑指令越快的人,往往就能够在相应指令结束之后,第一时间接受大脑的第二个甚至是第三个指令,而响应的速度慢一些的人,则往往要等待身体做出回应之后,才能够下达第二个和第三个命令,而速度的差距也就由此体现出来了……
这种差距,在单纯意义上的速度比拼上,往往是看不出什么差别的!
就像是两个人赛跑,这种灵巧上的差别,几乎是不会存在的,因为相比起奔跑这个相对较大幅度的动作来说,人的反应时间会很容易被大幅奔跑的动作所遮蔽掉,因为动作的时间本身大于反应时间,所以就算是反应速度存在差距,也不会直接作用到双方的奔跑速度之上……
这一点,就像是格斗游戏之中,游戏角色的出招动作。本身是有时间长短的,越是长时间的招数,对于玩家的手速要求也就越低,因为玩家的反应延迟。往往正好会被角色的出招动作所抵消掉,而反之,越是瞬间的招数,对于玩家的反应要求也就越高,对于玩家把握时机的能力要求也就越高……
这是很简单的道理……
同样的道理。在不同的策略游戏之中,即时战略的游戏和战棋类的策略类游戏,则又往往是完全不同的两种概念了,而这两者之间最大的差距,其实就是在于对于游戏者灵巧性的需求不同……
在即使战略之中,相比起玩家的头脑来说,玩家更加需要极高的反应速度,有些时候,强大的操作能力,足以让一些高明的职业玩家。扭转战术上的不足,在职业玩家的游戏圈子之中,几乎很少有慢手流的玩家出现,几乎每一个慢手流的职业玩家,都是真正意义上的战术大师,也只有这样的战术大师级的玩家,才能够用一双不快的手,在职业玩家的圈子之中混得风生水起……
事实上,在职业游戏玩家的圈子之中,尤其是在即时战略游戏的职业圈之中。绝大多数的一流高手,都是以自己的手速作为基础的,只有手速足够快的玩家,才会有在战略上提升自己的价值。而反之如果手速不够快,那么就算是战略战术完美克制对手,也不见得能够获得游戏的胜利,在不同的地图上,战略战术和应对,往往是能够被普及的东西。但是操作如果跟不上,那么就万事皆休……
也就是因为如此,所以往往相对严谨一些韩国人在即时战略的游戏之中,会占据天然的优势,他们追求的就是高手速外加对于游戏套路的研究,这种研究,使得他们能够在游戏之中,保持高度的严谨,他们绝对不会让自己承担任何有致命失误的风险,有些时候,宁可放弃一些利益,也会保证发展的绝对安稳,因为他们有绝对的自信,只要局面上没有崩盘,那么凭借自己的操作,就一定能够将局势打回来,而反之,相比起韩国人来说,西方人的游戏方式,则普遍带有一些天马行空的观念,操作也相对粗糙一些,在固定套路的游戏之中,西方人并不占据太多的优势,但是如果游戏之中的元素越多,变数越多,西方人往往也就会越是擅长……
这一点,就像是很多卡牌类游戏之中,固定牌组的对战里,国人往往会呈现出压倒性的优势,但是一旦进入轮选模式的对战,西方人则往往更加容易获得游戏的胜利,游戏之中的元素越多,西方人也就越是会有各种各样的奇思妙想,他们天马行空的形象力,往往他们是胜利最好的保障……
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屠龙幻境。
当然,在即时战略游戏之中,手速永远都是最基本的要素,慢手流的战术大师,固然在各个游戏之中都有存在,但是绝大多数的这一类选手,往往都是风光一时之后,就会因为大家对于战术的熟练和山寨被迫退役,事实上,慢手流的玩家,虽然说是慢手,但是他们的手速实际上却还是会比绝大多数的普通玩家要快许多的,说他们慢,其实也只是相对的慢而已,但是即使如此,慢上一线的手速,就足以让他们的战术无法得到最有效的实行……
这一点,其实就是在篮球运动之中,身高往往是篮球运动之中最重要的指标一样,对于篮球运动来说,球员的身高无疑是第一指标,任何一个人,只要身高超过一米九,那么就会引起绝大多数学校体育老师还有周边体育学校的注意,哪怕没有接受过任何篮球的训练,也会被认为拥有极大的成长空间和潜力……
而反之,一个篮球水平很高,但是身高却不到一米七的学生,即使在球场上风光无限,也不会真正受到太多专业人士的关注。因为他们很清楚,在篮球场上,身高的差距是绝对的,每相差一点身高。就必须要用强大许多的技术去弥补,而事实上,在职业篮球的世界之中,绝大多数身高在一米九左右的篮球选手,都有非常卓越的技术水平。想要在这样的水平的基础上更进一步,无疑是非常困难的事情……
事实上,在篮球场上,从观众的角度上来说,一些选手看起来似乎并不如何高大,但是事实上,即使是这些看起来不太高大的选手,其实往往身高也都在一米八以上,只是因为身在长人之中,不容易被察觉出来而已……
篮球。说到底还是一个长人的世界,矮子在这个世界之中,固然也存在呼风唤雨的可能性,但是终究只是少数之中的少数,不可能成为一种常态……
而在职业选手的世界之中,手快也是一种最基础的概念,手快的人,可以去培养出战术思想来,但是战术思想再高明的人,手想要通过训练变得更快。却是千难万难的!
原因很简单,因为不同的人,反应的极限是不同的,反应的时间越是短暂。一个人也就越是灵巧,手速也就越快,单位时间能够进行的有效操作也就越多,而反之,如果反应时间越长,那么手速也就会越慢。单位时间能够进行的有效操作也就越少……
有效操作是一种游戏之中的概念,事实上,玩家对于操作需求最高的时候,往往是战斗开始的时候,而在战斗之中,所有的单位都在混战厮杀,在这种全自动战斗的状况之下,玩家的微操作,其他的作用,就是让自己的单位尽可能多的杀死敌人,同时保全自身,并且在这个基础之上,尽可能的准确在每一个时刻判断出应该优先进行的游戏战略……
是的,每一个时刻的战略!
在即时战略之中,玩家的战略永远都不会是一成不变的,不同的战局之下,玩家都存在理论上的最有战略,优先击杀什么单位,有限选择什么单位作为攻击目标,和对方的生命值,所在的位置,身上的装备道具,都有直接和绝对的关系,而当这些属性发生改变的时候,玩家的战略也就必须要做出相应的变化……
举一个简单的例子来说,当一个职业玩家的某一个单位被敌人集中火力攻击的时候,对于这个玩家来说,就必须要做出判断,被集火的角色,究竟是不是应该承受伤害的单位,是不是需要被治疗,又或者是不是需要被拉离战场,如果选择拉离战场,能否在被击杀之前完成……
而在这个时候,玩家做出的判断,其实就是一种战略上的判断,如果是肉盾单位,高防御高护甲,那么就让这个单位承受更多的伤害,并且给于治疗,这就是一种决策,而如果是脆弱但是却又用极高战略意义的单位,那么就要尽可能的在不是必死的情况下,将单位拖动离开主战圈,保证这个单位的生存……
而同样的道理,当一个玩家做出拖动被集火的单位保证生存的这个决定之后,往往他的对手的战略思想也会相应的做出改变,原本做出集火的战略决定,是因为对方的单位处在能够被集火杀死的位置上,而在对方选择拖动单位远离战场的时候,因为对方的位置发生了变化,那么这个玩家也就必须要做出改变,他必须要思考自己是否能够强行杀死目标单位,又或者是如果选择继续追击,究竟能否成功在短时间里杀死对手的单位,又或者说,能够杀死对手单位的情况下,自己付出的代价究竟是不是能够承受,而如果意识到,无论如何都杀不死对方,或者即使杀死对方,自己也要面临无法承受的代价的时候,这个玩家就必定会做出转移火力,选择换一个目标做出进攻的决定……
而这个时候,在发现自己被集火的单位,没有再第一时间再被集火了之后,第一个玩家原本的撤退战略也会因此停止,会选择让原本试图逃离战场的单位回到战场继续战斗,而一旦敌人试图再集火,就再次选择脱离战场……
事实上,这就是即时战略游戏之中,不断被改变的战略行为,而这一点,也就是所谓的微操作的意义所在……
而在这样的微操之中,手速更快的玩家,往往总是能够占据更多的便宜……
战场之上的战局瞬息万变,几乎是每时每刻都会发生变化的,而当一方的操作完成的时候,产生的必定是对于敌人不利的变化,而如果一方的反应时间较长,那么不利的时间也就会延长,而反之,如果一方的反应较快,那么战场上就几乎不会有太长的不利于己方的时间……
这一点,就想起足球场上的控球率一样,控球的一方,才拥有射门得分的资格,这是很简单的道理,而没有控球的一方,则必须要在抢到球之后,才能够有得分的资格,一个球队在球场上控球的时间越长,某种意义上来说,也可以说这个球队对于比赛的掌控能力就更强一些,使得比赛长时间的处在一种对己方有利的状态之下,这种有利时间维持的越长,己方的优势也就越大……
事实上,这也就是即时战略和战棋策略最大的差别所在!
在即时战略之中,任何一种有利于己方的行动,在对方做出应对之前,都会一直产生对己方有利的战果,对方反应越慢,这种战果也就越是显著……
而在战棋游戏之中,玩家则拥有近乎无限的思考的时间,即使局面对于自己不利,但是这种不利,在自己行动之前,都会被停止下来,直到自己想到能够应对的方法为止……
同样是策略游戏,即时战略游戏之中,手速的意义是高于战略的,但是在战棋类游戏之中,战略的意义则是大于一切的……
因为在战棋游戏之中,游戏双方遵守的都是你一步我一步的游戏规则,这样的规则之下,玩家不存在心思敏捷就占便宜的可能性,下棋下的快,不代表就能够赢……
而事实上,就像是传统意义上的棋类运动之中,绝大多数的高手下棋的时候,往往都是很慢的,他们下棋越是慢,往往计算也就越是清晰,越是不会犯下错误,而像是在围棋这样的运动之中,一步棋想上几个小时,都是很正常的事情……
但是在即时战略之中,双方却并不是你一步我一步的游戏方式,而是手快的一方,往往可以同时执行多种命令,实现多线上的同时进攻,不断营造出对于自己有利的局面来,并且不断的加深这种利益,而反之,对于手慢的一方来说,则只能够疲于奔命的选择防守,任何一条防线的置之不理,最终的结果都会是杯具……
如果打一个比方来说,战棋类游戏,其实就像是下棋,一方走出一步棋之后,在对方下棋之前,是永远都不能够走出第二步棋的,无论要等多久,也都必须要在对方做出决定之后,才能够继续下棋……
而在即时战略游戏之中,一方落子之后,如果对方不作出应对,选择思考,那么进攻的一方就会持续不断的落子,出兵,出车,出马,出炮,飞象,落士,一步步的加大自己的优势,强化自己的布局,构筑自己的防线……
也就是因为如此,所以灵巧对于职业的即时战略选手来说,可以说是至关重要的属性,反应越快,也就能够在战斗之中进行越多的操作,也就越是能够不断的通过微调让自己处在战局有利的态势之下!
其实,所谓的唯快不破,也就是这样的道理,这里的快,并不是速度上的快,而是灵巧程度的提升!(未完待续。)
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